1. Die Möglichkeit Symbole auf die Kleidungsstücken
- Im Forum sehe ich inzwischen viele Gangs und auch eine gute Anzahl an Motorrad-Clubs. Das Problem, das ich bei den MC's sehe ist, dass bei ihnen, anders als bei Street-Gangs, weniger mit Farbe gearbeitet wird. Von daher wäre es vielleicht praktisch, wenn es ein "Sticker / Decal" Layer gebe, womit Symbole auf jedes Kleidungsstück aufgetragen werden können. Dadurch müsste das Team nicht für jeden MC eine neue Weste / Jacke erstellen, sondern lediglich eine Hand voll Symbole, wie Totenköpfe, Blitze, etc. die wir dann einfach auf die Kleidung auftragen können.
2. Beschädigen von Gebäuden.
- Privatgrundstücke haben ja bereits die Möglichkeit zu brennen, wenn sie vernachlässigt werden. Es wäre vielleicht eine nette Ergänzung für Kriminelle und auch die Feuerwehr wenn Brandstiftung ermöglicht wird.
3. Bank / Ladenraub.
- Es ist einleuchtend, dass wenn eine Bank oder Laden von Spielern geführt wird, dass diese/r ausgeraubt werden kann, jedoch wäre es eine nette Alternative, wenn auch NPC Läden / Banken betroffen wären. Das würde mehr Möglichkeiten für die Polizei / SWAT, Mediziner, Presse und Gangs ermöglichen und für letztere eine weitere Einnahmequelle. Natürlich sollten die großen Bankgebäude mehr Geld bringen als die Kleinen, aber auch mehr Arbeit erfordern, so wäre die Bank in Paleto oder am Highway eine T1 Bank, bei der lediglich die Fächer aufgebrochen werden müssten, wohingegen die meisten in der Stadt T2 wären und mehr arbeit erfordert, zum Beispiel müsste erst noch die Tür zum Tresorraum aufgebrochen werden. Die größten Banken der Stadt wären T3 und am schwersten, hier müssten vielleicht eine große schwere Tersortür aufgesprengt werden. Natürlich wäre auch das Geld unterschiedlich viel. Meine Idee, ohne die Wirtschaft zu kennen, T1 = 500.000$, T2 = 1.500.000$ , T3 = 6.000.000.
Sollte eine spezifische Bank zu oft ausgeraubt werden, würde es Sinn machen, wenn dort weniger Geld gelagert wird, weil die Kunden der Bank weniger vertrauen und es Zeit braucht bis sie wieder auf ihrem alten Stand ist.
Sollten Spieler die Banken übernehmen, öffnet dies die Möglichkeit, dass Sicherheitsfirmen entstehen, die dann NUR auf die Banküberfälle reagieren und das PD unterstützen, sollten sie es nicht schaffen.
Bei Läden denke ich eher an etwas simpleres. Rein, Waffe auf den Kassierer richten und nach einiger Zeit gibt er das Geld raus.
Es wäre möglich und vermutlich ratsam, dass dies ein weiterer Skill wird. Je besser der Skill, desto schneller gibt der Kassierer das Geld raus. Quasi, der Räuber weiß besser, wie er jemand einschüchtern muss.
Natürlich sollte das LSPD, automatisch eine Nachricht bekommen. Entweder sie Verhandeln, wenn es eine Geisel gibt ODER vielleicht könnte auch, wenn das PD mit Gewalt vorgehen will, eine Gang-War Zone entstehen, bei der die Räuber die Verteidiger sind. Schafft das PD die "Flagge" zu halten, gilt es als würden sie die Bank sichern.
4. Drogen mit Effekt
- Da gangs ja Drogen produzieren, wäre es vielleicht gut wenn sie auch einen Nutzen hätten, damit ein gewisses Angebot und Nachfrage System entsteht. Dazu sei gesagt, dass ich denke, dass es gut wäre wenn eine voll ausgebaute Drogenproduktion nicht 500 Einheiten / Std. produzieren sollte um den Markt nicht so einfach zu überfluten.
Hier meine Ideen zu den Drogen und deren nutzen sowie Abhängigkeit und Drawbacks (weil Drogen sind schlecht, mmmkay?)
Dauer: 10 Minuten
Gras:
+ 2% HP-Reg / 30 Sekunden (= 40%)
- 35% Movement Speed
Nutzen: Heilung, kann auch von Ärzten als Medikament benutzt werden
Abhängigkeit: 2%
Kokain:
+ 25% Schnelleres Rennen
- Kamera / Charakter zuckt sporadisch, macht das Schießen schwerer.
Nutzen: Doping bei Wettrennen, Kampfdroge für Gangs wenn sie fliehen wollen
Abhängigkeit: 10%
Opium:
+ 1% HP-Reg / 30 Sekunden, + 25% DMG Resist (Schusssichere Weste) (=20%)
- 10% Movement Speed
Nutzen: Kampfdroge für Feuergefechte
Abhängigkeit: 8%
Meth:
+50% DMG Resist (Schusssichere Weste)
- 1% HP-Drain / 30 Sekunde für 5 Minuten, nachdem die Droge ausgelaufen ist
Nutzen: Härtere Kampfdroge
Abhängigkeit: 12%
Alkohol:
+ 15% Schaden mit Fäusten / Nahkampfwaffen
- Der altbekannte GTA "Betrunkenen" Effekt, persönlich finde ich den Bestrafung genug
Nutzen: Ein muss für jede Barschlägerei
Abhängigkeit: 5%
Abhängigkeit:
Sollte ein Spieler Abhängig von einer Droge werden, und die Droge nicht täglich konsumiert, fängt er an unter Entzug zu leiden.
Entzug: -25% Bewegungsgeschwindigkeit, Skills werden temporär um 3 Stufen schlechter gewertet.
Um den De-Buff loszuwerden hat der Spieler 3 Optionen
1. Die Droge erneut konsumieren
2. Kalter Entzug: Hält der Spieler es 1 Woche ohne die Droge aus, verliert er den De-Buff
3. Medizinische Behandlung: Der Spieler kann sich im Krankenhaus behandeln lassen und den De-Buff abschwächen ( -10% Geschwindigkeit und -1 Skill Stufe), jedoch dauert die Behandlung hier 2 Wochen.
Natürlich sind Personen die einmal abhängig waren eher gefärdet, von daher sollte jeder der schon einmal süchtig war, einen De-Buff für Rückfälligkeit bekommen, der die Chance auf eine neue Sucht um 15% erhöht. Dieser De-Buff sollte nach 1 Monat ohne Konsum verschwinden.
Die Zahlen können gern angepasst werden.
5. Taschendiebstahl
Es muss ja nicht immer mit Gewalt geschehen. Vielleicht wäre es ganz interessant, wenn es die Option gäbe jemand heimlich ein Paar Items oder Geld aus der Tasche zu stehlen. Ich denke da an einen Skill, der je besser man ist, die Erfolgschance erhöhrt.
Der Dieb stellt sich in die Nähe einer Person, genau so wie euer Item geben und erhalten System, also könnte man da sogar drauf aufbauen. Vielleicht ein Button "Stehlen" daraufhin versteckt von eurem System ein RNG (Random Number Generator) aktiviert. Bleibt der Dieb unter einem Wert, zum Beispiel 15+Skill Level, so bleibt der Bestohlene im Unklaren und der Dieb kann anfangen Gegenstände aus dem Inventar an sich zu nehmen. Für jeden Gegenstand nach dem ersten, aktiviert sich der RNG erneut. So kann der Dieb in die Tasche schauen und sich zumindest einen Gegenstand nehmen. Geld sollte eine Auswahl haben. (10, 20, 50, 100, 200, 500, 1000) Spieler werden natürlich den höchst möglichen Betrag wählen.
Sollte der Dieb Pech haben und den Wert überbieten, so bekommt der Beklaute eine Meldung "Spieler X versucht dich zu bestehlen!"
Der Dieb sollte immernoch die Option haben einen Gegenstand zu nehmen, danach sollte er die Beine in die Hand nehmen
6. Kennzeichen entfernen
Es sollte die Option geben Kennzeichen zu entfernen oder unleserlich zu machen. Natürlich wäre das Strafbar, aber wenn ich sowieso ein Verbrechen vorhabe, ist mir sowas dann auch egal oder nicht
7. Autodiebstahl
Wie wäre es wenn Spieler nicht nur Autos knacken können, sondern diese dann auch an einem Punkt abstellen können, an dem sie dann für das Auto geld bekommen, quasi, es wird ausgeschlachtet und Teile verkauft. Es würde auch dazu führen, dass Spieler die Auto's von Spielern, die einfach ausloggen ohne ihre Autos einzuparken, wegbringen (Projekt: Saubere Straßen), sondern auch, dass die Spieler sich mehr um ihre Auto's kümmern. Wer einen Jaguar fährt, sollte sich auch darum sorgen!
Die geklauten Autos landen nach der Abgabe im Depot, wo der Besitzer es abholen kann. Vielleicht bekommt er auch eine SMS. "Wir haben ihr Auto gefunden, bitte holen sie es ab."
Je teurer das Auto, desto besser die Teile, desto mehr Geld für den Dieb.
Vielleicht 0.1 - 1% des Kaufpreises? Alternativ....
Billigautos / Medic: 500$
Normale Autos / Feuerwehr: 750$
Gehobene Autos / Polizei: 1000$
Luxus / Swat: 1500$
Superluxus / Militär: 2500$
Das Auto selbst würde durch das Ausschlachten 15% "HP" verlieren. Nichts schlimmes aber trotzdem genug um einen zu ärgern.
So das wars auch fürs erste von mir. Natürlich können alle Werte angepasst werden. Falls es die Neugierde des Teams erweckt hat, könn wir ja gern mal im TS drüber reden
Für alle anderen, schreibt doch was ihr davon haltet.