Spieleinstieg und Wissensmanagment

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  • Hallo,

    ich habe vor wenigen Tagen angefangen die Alpha zu spielen und zu testen.

    Ich kann hier nicht differenzieren, welche Punkte auf die geringe Spielerzahl oder auf System- bzw. Konzept"fehler" zurückzuführen sind, auch da sich beides stark gegenseitig bedingt.


    Es wird hier von einer SpielerIn ausgegangen, welche den Server besucht ohne davor die Konzepte und Forenbeiträge die zum direkten Spiel geschehen aus einer Spielerperspektive unnötig sind zu lesen. Dazu zählen Firmen/Orga Posts etc.

    Ich verbitte mir im Zusammenhang dazu das Argument: "Dann hätteste ja nachlesen können.", so funktioniert das Medium Computerspiel nun mal leider nicht. Ein Spiel sollte sich in seinem Fluss mehr oder minder selbst erklären. Dies führt zu einer Lernkurve, welche Spaß macht und an der man sich unbewusst beteiligt, ohne das geschehen zu unterbrechen. Auch führt ein solcher zu einem besseren einfühlen in den Char und die Welt selbst, da nicht der Immersionsbruch auf die Unwissenheit folgen muss, sondern innerhalb des Medium Spiel die Hürden überwunden werden.


    Der Spieleinstieg ist verwirrend bis hin zu nicht durschaubar.

    Das Tutorial erklärt zwar die ersten zu tuenden Schritte dort fängt es aber schon an. Es wird dort aber nicht ersichtlich, wo genau die Distinktionspunkte in der Konzeption liegen.


    Zu Beginn ist zu sagen, dass die Spielergesteuerte Regierung eine tolle Idee ist. Jedoch kommt dies auch mit den schwächen einer Verwaltung, was sehr Problematisch ist. Das die SpielerInnen dazu gezwungen wird, einen ganzen Tag auszusetzen um auf den Perso (sic!) zu warten! Das ist eine mmn. vollkommen unnötige Hürde welche den Spielfluss erstmal lahmlegt und die SpielerInnen dazu veranlasst nach Vorfreude und Interesse das Projekt asap zu verlassen [Zumindest bei mir ein Gedankengang den ich sehr lange hatte].

    Selbiges gilt auch für Führerscheine etc. dort hohe Hürden zu Platzieren mag eine "Schwierigkeit" sein, jedoch keine die der Lernkurve zuträglich ist. Der Spieler kann daran nichts ändern, er kann nichts lernen. Er merkt nur, dass es nicht weiter geht und versteht nicht wieso. Das führt zu Frust.


    Nachdem mir im OCC das Ressourcen-System erklärt wurde verstehe ich es zumindest rudimentär und viel ergibt Sinn. Dennoch sollte dieses Wissen eine Grundvoraussetzung für die SpielerInnen sein. Ohne ebd. kann man kaum bis hin zu gar nicht verstehen wie das Geldsystem in seinen Grundzügen funktioniert. Daraus folgt eine gewisse Frustration. (Welche bei den meisten RL/RP Server so oder so bereits sehr hoch liegt. Das stumpfe Checkpoints abfahren ist nun mal leider ein sehr schlechter Gameplay-Loop der wenig spaß macht.) In diesem Punkt bin ich sehr stark für eine Abflachung der Lernkurve oder eine Integration des Lernprozesses in das Spiel selbst. Möglichkeiten dazu wären mmn. ein Videotutorial oder noch besser wären Missionen zu beginn des Spiels. Z.b. Spieler A trifft einen Fremden der Ressourcen von A nach B gebracht haben möchte. Danach möchte er o.g. verarbeitet haben in einer Fabrik etc. Durch eine Solche Einführung würde man die Frustration, die aus dem "nicht Wissen" entsteht massiv verkürzen und der SpielerIn die ersten Schritte des ziellosen Suchens ersparen.


    Des weiteren sollte der SpielerIn von vorneherein klar und verständlich erklärt werden, dass es sich immer um SpielerInnen getragene Unternehmen handelt. Es ist nicht klar, dass die Minijobs nicht zum Geld erwirtschaften idS des Spiels geeignet sind. Der Spieler erfährt nur die Enttäuschung, sehr wenig Geld zu verdienen für verhnm. großen Aufwand. Es sollte klar und ohne Umschweife am Anfang des Spiels klar gemacht werden, dass die neuen SpielerInnen sich asap in ein Unternehmen eingliedern sollten. Ansonsten schafft man für viele SpielerInnen die weniger Glück und/oder Auffassungsgabe haben ein massives Hindernis, welches sie nie ohne fremde Hilfe (wie bei mir zum Glück geschehen) überwinden können.


    Es gibt einen Unterschied zwischen einem schweren Spiel und einem frustrierenden Spiel. Im Moment habe ich in meinem Noobie Alltag mehr Frust als Hindernisse die ich durch Einfallsreichtum oder RP oder schlichtes "beißen" überwinden könnte. Diese Stunden, die ich hier beschreibe sind das erste was die SpielerIn von dem Server sieht, diese Stunden sollte nicht voller Frust und Ahnungslosigkeit verbracht werden sondern mit spannenden und lehrreichen Aufgaben.


    In diesem Sinne freue ich mich auf eine spannende Diskussion.

    Dabei würde ich mir wünschen, dass wir es schaffen eine konstruktive Diskussion anzustreben.

    Mit freundlichen Grüßen

    Leo

    "Er redet leicht, schreibt schwer." -Michael Schwarz, über T.W. Adorno

    Einmal editiert, zuletzt von Leo Bloom () aus folgendem Grund: Rechtsschreibung und Satzbau

  • kritik und verbesserungen sind immer gut Danke dafür :)


    aber leider wurde es durch eibringungen von deinem "gesellschaftlichen standart" in eine richtigung gelenkt die so nicht geht.Es sollte keine rolle spielen ob wer 1h oder 24h am tag zeit hat. Horst Strumpf


    desweiteren, wenn man die ja schon OOC das ressourcen system erklärt hat hätte man dies auch richtig machen sollen. Genau so hättest du dich informieren sollen das 90% der sachen die du in der DEV alpa hier so siehst nicht auf dem final server so ist, sondern nur aktuell. ( schlechte informations beschaffung)


    minijob - ich weiss ja nicht was du dort machst aber anscheind tust du es nicht richtig. mit dem minijob kannst du durchaus geld machen, natürlich nicht soviel als wenn du dich selbstständig machst ( was ja die intension ist ) aber geld kommt rein.


    desweiteren hast du auch in dem Punkt schwer und frustirert nicht recht. Auch hier wieder schlechte informations beschaffung. von tag 1 an wurde gesagt das die DEV alpa nicht dazu gedacht ist unmengen an Spass zuhaben sondern eher um systemrelevante abläufe zutesten, ob diese stabil laufen etc etc .


    das infinity konzept ist und bleibt langzeit.


    grüsse

  • Shawn Braddock


    wobei ist es hier in eine Richtung gelenkt? Es gibt genug Personen die viel Zeit investieren weil sie gesellschaftlich, ob jetzt mit oder Ohne Grund, bewusst viel Zeit in Server oder Spiele Investieren um einen Anschluss, Macht, Kommunikation oder Freunde zu finden oder auszuüben. Eine Langzeitmotivation im späteren Spielverlauf wird ein Normale Berufstätiger nie erreichen als auch nur annähernd die Möglichkeit dazu haben. Ergo ist das Konzept auf diese Personen angewiesen. Man denke nur einmal an WOW, wo wäre es heute wenn nicht die ganzen Leute, ich nenne sie mal Arbeitssuchend, nicht Tag und Nacht am PC hängen. Ich kenne selbst eine Menge dieser Leute.


    Ich finde es daher nicht in Ordnung einen Server zu erschaffen wo genau darauf abgezielt wird.


    Und an dieser Aussage ist nichts bedenklich.

  • das ist auch vollkommen ok das du das nicht gut findest.


    es gibt in der gta szene nen haufen server die seid jahren laufen und dies immernoch machen wo ein änliches konzept gefahren wird. Der Gedanke von Infinity ist ja langzeit.


    Die ziele die man hier erreichen kann muss wie auch immer sind durchaus zuerreichen auch wenn du nicht 24/7 ic bist. es gibt auch teamler die nicht viel Zeit haben und trotzdem gut dastehen.

    Mich würde interessieren wie du das einschätzt, meines wissen nach bist du ja nicht auf dem server aktiv um dies mit der "zeitlichen" hingabe einschätzen zukönnen.


    Wir auf Infinity vertreten eher das langzeit system, als wie auf vielen anderen servern alles binnen stunden haben zukönnen.


    es gibt auch server wo sachen noch länger dauern wie hier.


    p.s.

    In der DEV Alpa sind viele sachen nicht so wie sie am ende sind, da einfach es in dieser Phase der Alpa "unwichtig" ist. Meines wissens nach wurde dies auch von tag 1 seitens der PL so gesagt.

  • desweiteren hast du auch in dem Punkt schwer und frustirert nicht recht. Auch hier wieder schlechte informations beschaffung. von tag 1 an wurde gesagt das die DEV alpa nicht dazu gedacht ist unmengen an Spass zuhaben sondern eher um systemrelevante abläufe zutesten, ob diese stabil laufen etc etc

    Und wieso gibt es dann so "coole" Events für die User? Ich dachte es geht hier nicht um Spaß haben, sondern man soll Fehler finden und diese melden. Dann bringt auch mal Neues zum Testen raus, anstatt irgendwelche Events zu veranstalten wo man Zeug gewinnen kann was einem nichts bringt. :D

  • ich weiss nich wieso sich das wer ausgedacht hat, vll wollten die jenigen das selber machen kann ich dir nich sagen :D

    ich hätte es auch nich gemacht aber hey jedem das seine, ich steck da nich drin was und wieso derjenige bock auf sowas hatte xd :D

  • Ich glaube viele User haben sich unter einer Dev Alpha mehr vorgestellt, beziehungsweise gedacht, dass das mit neuen Updates viel schneller geht. Weil momentan gibt es einfach nichts mehr zum Testen. Und dann fragen sich viele User wieso das so lange dauert, immerhin gibt es das Projekt jetzt schon 6 Jahre und das kann nicht alles sein.. Naja abwarten und Tee trinken :aykm

  • 6 jahre seid gründung, ich glaub das sollte man mal klarstellen das das nicht heisst das man seid 6 jahren entwickelt xd


    die aktuellen devs sind noch gar nich solange da und die davor sagen wir naja xd


    ich glaub das kommt immer falsch rüber oder wird falsch aufgefasst xd

  • Es dauert aktuell so Lange weil einer unserer Programmierer nur an der Umstellung auf ALTV sitzt er macht nur das und nichts anderes.


    Und wenn einer fehlt für die alltäglichen dinge hat das Große Auswirkungen.

  • Tsuyoshi Tsushima


    Die anderen machen das aber auch größtenteils mit fertigen Mods und wir Skripten alles selber, jede einzelne Zeile und das dauert eben länger


    Der Nachteil ist eben das es am Anfang lange dauert aber hinterher funktioniert es gut und man kann schnell mal eben etwas ändern was in fertigen mods eine riesen Aufgabe darstellt

  • Na und das macht diese Server doch nicht unbedingt schlechter oder? Im Gegenteil, die Server werden dadurch sogar qualitativ hochwertiger, weil diese Server sich gegenseitig Dinge abgucken und diese Scripte dann verbessern. Sieht man ja auch an den Spielerzahlen. Gekaufte Scripts sind doch keine Schande?

  • Damit hat das nichts zu tun, wir wollen einfach alles selber Scripten, und das dauert eben auch länger. ich habe die anderen Server nur ins spiel geholt weil du angefangen hast die mit uns zu vergleichen was aber nicht geht, man kann Äpfel nicht mit Birnen vergleichen.

  • Ich glaube viele verstehen 6 Jahre InfRL einfach falsch. Das bedeutet nicht wie einer meiner Vorposter geschrieben hat, dass seitdem entwickelt wird. Es mussten Ideen besprochen, Konzepte erstellt, Stärken/Schwächen abgewogen werden UND dann erst kam es in die Entwicklung. Es sind keine 40h-Entwickler. Die arbeiten in ihrer Freizeit UNENTGELTLICH daran den Server vorwärts zu bringen. Also habt mehr Geduld. Die Umstellung auf ALT:V bei einem großen Script ist nicht ohne, also macht keinen Druck. Viele verlangen ja schon einen fertigen Server. Dann geht auf einen anderen RL Server und spielt euch dort zu Tode. Aber hört auf was zu verlangen.

  • Es geht mir in diesem Pot nicht darum aus welchem Grund diese Fehler Exsistieren oder warum sie da sind.


    DISCLAIMER:

    Die Argumentation-Position ist die eines Spieleinsteigers! Es wird hier auf Anfängliche Problematiken Bezug genommen!


    Ich denke hier Handelt es sich um ein Grundsätzliches Problem für Neueinsteiger. Es ist nun mal die Frage, wie man diese durchaus neuen und spannenden Konzepte vermittelt.

    Wie man Lernkurven und Progression zwar schwer aber nicht frustrierend gestaltet. Wie sollen sich neue SpielerInnnen auf dem Server fühlen was sollen Sie tun und was lernen... Für einen Studysim im Stile von DCS halte ich einen Verweis auf Foren etc. für durchaus angebracht, dort ist jedoch der Gameplay-Loop ein anderer.

    Nachdem mich eine Person an die Hand genommen hatte und mir diese Funktionen erklärt hatte habe ich Spaß an ihnen (sehr sogar).

    Meine Kritik ist kurzum: sollen die SpielerInnen sich alles selbst erarbeiten und dabei in Frustration abrutschen, da dies einfach Glück oder sehr viel Lesearbeit ist (Wobei das Wiki auch oft nur Semi hilfreich ist). Oder bemüht man sich um eine Lösung, die eine angemessene Progressionskurve für Neulinge schafft, mit welcher ein Einstieg ermöglicht, der zwar schwer ist aber nun mal verständlich und vor allem ohne das Frustrationsmoment.

    Es gibt einen massiven Unterschied zwischen Schwer und Frustrierend. Frust ist "Warte 10h auf dein Haupthaus", schwer ist "Hier eine Abfolge die du Fehlerfrei wiederholen musst". Der Unterschied ist die Art der Herausforderung, das eine vermittelt einen Game-Play Loop, das andere setzt auf "Sitz deine Zeit ab".


    Ich würde mich bei Mangel an Features hier auch auf die Seite von Tsushima stellen. Es sollte doch immer darum gehen, dass die SpielerInnen am Ende eine tolle Erfahrung haben. Nicht darum, dass es eine "Technische Meisterleistung" ist, oder eine ProgrammierIn zum Vollzeit-Job verhilft (Achtung: Überspitzung). Mir fehlt ebd. Spaß... Ich habe Spaß an schweren Aufgaben und Konzepten. Jedoch nicht an unsinnig Komplexen, ohne die Chance sie vermittelt zu bekommen. Dort gilt es eine Balance zu finden und aber vor allem eine Lernkurve zu schaffen.

    (Und ja auch das ist eine Aufgabe für eine Alpha, herausfinden welche teile einer Idee funktionieren und welche nicht. Und dabei ist nun mal der Faktor bei einem Spiel der Spaß.)


    PS: Der Rückzug auf "Ja ja, aber in anderen Versionen ist es besser!", ohne Beschreibung oder irgend welche Infos ist schlichtweg unzuträglich um eine solche Frage in Zusammenarbeit mit TesterInnen zu klären. (Abgesehen davon ein Anzeichen schlechter Debattenkultur, es ist für andere Debattenteilnehmer nicht nachvollziehbar worauf man sich bezieht. Daher nutzt man in einem Diskurs in diesem Moment eine Wissensmacht aus, ohne den Willen an ebd etwas zu ändern. Das ist kein Zeichen einer problemorientierten Diskussion. - vgl. dazu Habermas, Diskursethik, passim). Ich wünsche mir für weitere Diskussionen auf solche Trick-Argumente zu verzichten.

    PPS: Bevor es hier nochmal zu Missverständnissen kommt: Ich schreibe diese Beiträge weil ich dieses Projekt mag, sehr sogar (Hab lange genug drauf gewartet). Es gibt einen Unterschied dazwischen etwas scheiße zu finden und es verbessern zu wollen und etwas scheiße zu finden und Menschen zu beleidigen. Sollte diese Disparität nicht klar sein, bitte ich höflich darum meine Beiträge geflissentlich zu Ignorieren.

    "Er redet leicht, schreibt schwer." -Michael Schwarz, über T.W. Adorno

  • Hallo,


    Ich verstehe was du meinst und ich sehe es für Anfänger auch sehr problematisch.
    Für solche Probleme findet man aber immer eine Lösung, diese müssen nur angenommen werden wie:

    • Das man z.b am Flughafen und nicht unter einer Brücke Spawnt und z.b dort Leihroller zur Verfügung stellt für sehr wenig Geld
    • oder das man gewisse Whitelistzeiten hat, am Flughafen Spawnt, dort mit dem Bus abgeholt wird und zu den wichtigsten orten wie Regierung, Bank und so gebracht wird und während der Fahrt einiges erklärt wird.
    • vielleicht am Anfang etwas mehr Startgeld das man sich wenigstens ein Roller leisten kann

    Es gibt also mehr als genügend Möglichkeiten und um jeden Vorschlag sind wir natürlich Dankbar.

    Die Gehälter bei den Minijobs werden alle noch angepasst, dafür ist z.b auch die Dev-Alpha um zu schauen ob es passt.


    Was ja schon angesprochen wurde bei der Ankündigung ist, das noch ein Busjob kommen soll, da wird grad mit Hochtouren dran gearbeitet und sollte auch bald erscheinen. Das wäre nochmal eine gute Abwechslung für alle :)

    Es gibt noch einige Probleme die behoben werden müssen, das ist bekannt und wird nicht ignoriert. Der Wechsel zu AltV nimmt grad leider einiges in Zeit in Anspruch aber danach kann es nur besser werden. ;)

  • Nachdem mich eine Person an die Hand genommen hatte und mir diese Funktionen erklärt hatte habe ich Spaß an ihnen (sehr sogar).

    Meine Kritik ist kurzum: sollen die SpielerInnen sich alles selbst erarbeiten und dabei in Frustration abrutschen, da dies einfach Glück oder sehr viel Lesearbeit ist (Wobei das Wiki auch oft nur Semi hilfreich ist). Oder bemüht man sich um eine Lösung, die eine angemessene Progressionskurve für Neulinge schafft, mit welcher ein Einstieg ermöglicht, der zwar schwer ist aber nun mal verständlich und vor allem ohne das Frustrationsmoment.

    Lieber Leo,


    danke für deine Anregungen.

    Im momentanen Stand des Projektes, sind wir sehr auf Resonanzen aller Akteure angewiesen, die teilnehmen.


    Auf Basis eben dieser Rückmeldungen eruieren wir, welche Variationen an Konzept und technischen Strukturen vorgenommen werden müssen.


    Am Präambel zum Einstieg wird aktuell gearbeitet, sowie auch am Wiki und weiteren Systemen, die eben diesen vereinfachen.


    An dieser Stelle sei auch nochmals bekundet, dass in der Development-Alpha nur bestimmte Systeme zum Testen freigegeben sind, die nicht das volle Volumen von Konzept und Server abbilden.


    Solltest du weitere Inspirationen teilen wollen, kannst du dich gerne im Teamspeak bei mir melden.

  • Ich finde deine Ansätze sehr gut und spannend.

    Ich denke man könnte dieses Problem dahingehend angehen, dass wir uns gadanken machen, welche Bedürfnisse als Newbie aufkommen.

    Und wie man diese Befreidigt, jedoch gleichzeitig nicht so, dass gar keine Spielschwierigkeit iS einer Lernkurve aufkommt.


    Für mich waren das klar:

    Mobilität, die Notwendigkeit von Lizenzen und die große Frage die ich selbst noch nicht herunterbrechen kann: Was kann ich hier überhaupt machen. Also wie wird mir wissen vermittelt.

    Ich denke, dass man über den Ansatz dieser Fragen eine sehr gute Möglichkeit findet, einen einfachen Spieleinstieg zu ermöglichen.

    Und dann natürlich die Gretchfrage; Wie gestalte ich das erfüllen dieser Bedürfnisse spaßig und anspruchsvoll jedoch nicht frustrierend. Also die Frage noch dem Gameplay-Loop, denn der egtl., also der der Interation kann nicht greifen. Der Neuling hat kaum etwas womit er befähigt ist mit anderen Spielern zu Interagieren.


    Zu den Lizenzen habe ich eine gute Idee: Im deutschen Verwaltungsrecht gibt es die Konstruktion der schriftlichen Zusicherung gem. §38 VwVfG, ohne zu weit in die tiefe zu gehen: Wenn der Antragssteller die Anforderungen erfüllt, kann die Behörde eine Zusicherung des Verwaltungsaktes (VA) erteilen. Es besteht jedoch die Möglichkeit der Zurücknahme bei Rechtswidrigkeit (also z.b. die AntragsstellerIn verwendet vorsätzlich Falsche Daten). Somit sind beide Elemente vorhanden, die Behörde behält sich das Recht vor den VA zurück nehmen zu können (sie hat etwas zu tun (Ig)) und die AntragsstellerIn hat was sie braucht.

    "Er redet leicht, schreibt schwer." -Michael Schwarz, über T.W. Adorno

  • Ich fände Items die zur Wissensbeschaffung dienen sehr sinnvoll. Gerade wenn man bei der Regierung vor Ort ist, könnte man dies gleich nutzen um dort Informationen zu sammeln. Man bekommt dort Items wie Alle Nebenjobs oder Aktivitäten. Wenn dann auf das Item im Inventar geklickt wird, öffnet sich ein Dokument Ingame, wo alle Nebenjobs aufgelistet sind mit Standort, Gehalt anhand folgender Icons ($, $$, $$$, ...) sowie Zeitaufwand (niedrig, mittel, viel) usw. Der User könnte dann selbst wenn er das Item nicht mehr benötigt wegwerfen :)


    Dort könnte auch ein Schreiben als weiteres Item von der Regierung stehen, wo der Präsident oder wer auch immer erste Worte an den neuen Bürger schreibt.