Beiträge von Thorsten_Brandt

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    Wir sollten Uns die Systeme die hier von Moldo beschrieben wurden nochmals ansehen, vor allem das mit den Fahrzeugleveln überdenken, die Spieler können keine 3000 Stunden spielen um sich auf Level 100 ein Porsche leisten zu können. Wirtschaft heißt, das man Geld ausgibt was man erarbeitet hat, mit Begrenzungen der Fahrzeuglevel nehmen wir dem Spieler die Möglichkeit sich frei zu entfalten. Das ist nur ein Beispiel. Beim Bergarbeiter würde schon reichen wenn man das setzen der Punkte die Random sind rausnimmt und man in einer Fahrzeugkette herumfährt, weil wenn man dort mit 13 Spielern herumfährt sieht man schon das man sich nur in die Quere kommt. Das Gebiet ist nicht groß genug um mit Random erzeugten Lieferpunkten zu arbeiten, meine praktische Erfahrung dazu. Am Ende ist es halt ein monotoner Minijob, man wird natürlich mehr Spaß bei den Fraktionen haben bzw eigens gegründeten Unternehmen.


    Aufjedenfall, gute Auffassung zum Alpha System Moldo, daumen hoch.

    Und danke für dein Feedback. :thumbup:


    Mfg

    Thorsten

    Nein, das Geld geht verloren und wird nicht gutgeschrieben - die Erfahrungspunkte fuer sein Minijob Level erhält der Spieler trotzdem.

    Gut, dennoch gilt er als gescheitert also demnach exorbitant weniger Erfahrungspunkte korrekt?



    Zudem würde ich es begrüßen wenn man ein prozentualen Satz einbaut der von der Gesamtmenge die sich im Geldautomaten befindet ausgeht. Und kein pauschalen wert dort nutzt.

    Du hast geschrieben das man ein festen Betrag bekommt wenn man ein Geldautomat ausraubt egal wieviel in diesem steckt. Da würde ich dennoch vom Wert ausgehen der im Geldautomat bzw Transportet aktuell steckt und da ein Prozentsatz festlegen und kein festen Wert.


    Was ich noch sagen möchte, es sollte so sein das jede Partei ob das Polizei oder Verbrecher ist eine Chance haben sollte zu reagieren um es nicht einseitig zu gestalten. Deshalb auch Cooldowntimer du musst das begrenzen sonst wird das gesammte Konstrukt nur ausgenutzt z.B aller 4 Stunden kann man ein Geldtransporter ausrauben nach erfolgreichen Raub der vorher stattgefunden hat. Solch ein Minijob soll nicht als absolute bereicherung gelten sondern eher eine Nebenstrecke für kleine finanzielle Finanzspritzen genutzt werden. Das Geld soll am Ende hauptsächlich durch "harte" Arbeit erarbeitet werden. Sonst haben wir nurnoch Verbrecher in der Stadt herumrennen. Bitte bedenke solche Sachen in deinen Konzepten.


    An sich eine tolle Idee da der Geldtransporter Job ja später oder früher dazukommt.


    Wir werden darüber nocheinmal Intern beraten, es wäre super wenn du dein Konzept noch anpasst falls du Lust dazu hast. Um das Spielgeschehen auf unserem Server als Fair zu gestalten.


    Danke
    Thorsten.

    Hallo John,


    das gesammte Konstrukt so als Minijob hört sich sehr positiv an, was ich mich frage ist. Gibt es einen Cooldown wenn etwas ausgeraubt wurde z.b Geldautomat oder eine Bank selbst?


    Zudem würde ich es begrüßen wenn man ein prozentualen Satz einbaut der von der Gesamtmenge die sich im Geldautomaten befindet ausgeht. Und kein pauschalen wert dort nutzt.
    Desweiteren wenn die Polizei den Notruf in unser Notrufsystem reinbekommt, hat sie ja 30 Sekunden Zeit diesen anzunehmen, was passiert danach werden Hinweise gesucht oder wird der Täter per Trackingsystem aufgespürt und Roleplaytechnich verfolgt? Wäre nett wenn du da noch etwas genauer drauf eingehen würdest.


    Wenn der Job als gescheitert deklariert wird, heißt das im Umkehrschluss das nichts erbeutet wurde? Das würde auch heißen das die Polizei keine Beweismaterialien sicherstellen kann außer Tatwaffen die für diesen Job verwendet wurde richtig?


    Ansonsten finde ich das soweit sehr gut ausgearbeitet, auch mit dem MInijoblevelsystem, wobei ich das noch etwas anheben würde um gewisse Level zu erreichen allein des Langzeitspaßes wegen.


    Danke für den Entwurf erstmal, wir werden das Intern nochmal auswerten.


    Thorsten

    Guten Tag Phil,


    Ich möchte einge Punkte erläutern,


    Erstens die Polizei wird nicht stärker gemacht nur weil Gangs eventuell die Überlegenheit darstellen "können" es wird zwar ein Swat-Team geben aber das wird nur in eingesetzt wenn eventuell Banken ausgeraubt werden bzw. Geiselnahmen ect. Fakt ist und das unterstreichen wir so als Projekt, die Gangs haben viel zu viel mit sich selbst zutun, ob es darum geht sich Fabriken unter den Nagel zu reißen bzw. Labore und sich gegen andere Gangs durchzusetzen wird auch nicht leicht, selbst wenn ein Bündniss enstehen sollte.


    Das Bündniss wird ihnen nicht viel bringen, da Sie wirtschaften müssen und ihre "Basen" die sie natürlich von 0 auf finanzieren bzw aufbauen müssen sehr viel Geld kosten.
    Das Geld kann nur durch Fabriken bzw Labore generiert werden um diese dann auf den Mark zu schmeißen. Waffen bzw Drogen müssen mit verschiedenen Teilen hergestellt werden, dass läuft über Rohmaterialien und Grundbeständen die diese dann benötigen.
    Ich denke wir geben den Gangs hier absolut viel Inhalt.


    Das Ziel ist es, dass sich SPieler hier etwas von 0 aufbauen, wir geben hier keine "Base bzw Fahrzeuge" vor, sondern dass muss alles erwirtschaftet werden. Der finanzielle aspekt spielt hier auch eine Rolle, du musst erstmal ein Grundbedarf an Geld erwirtschaften bevor du etwas auf die Beine stellen kannst.
    Ich denke deine Angst ist berechtigt, aber fällt nicht umbedingt in den Schwerpunkt der Balance des Servers, jedenfalls nicht mit unserem System. Das trennt die Spreu vom Weizen eben, durchdachte Konzepte sind halt schon etwas wert. Du kannst auf unserem Server, sogar pleite gehen, das heißt du steht dann vor dem aus und fängst von vorne an. Es ist nicht leicht auf unserem Server am ende als Firma bzw Gang/Mafia zu überleben, die Kosten können dich sogar aufressen wenn du falsch kalkulierst.


    Aber bis dahin waren das erstmal genug Infos, ich denke das "Resultat" könnt ihr Euch auf dem Server dann ansehen. Lasst Euch überraschen.



    Mfg
    Thorsten